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Mostrando ítems 1-10 de 19
"CinemaTIC - k Descripción del cambio de los modelos explicativos de los estudiantes en la representación del movimiento de los cuerpos al aplicar una APK"
(Colombia, 2018)
"El objetivo de esta investigación es describir el cambio en los modelos explicativos que
tienen los estudiantes de grado décimo en la representación del movimiento de los cuerpos en
función del tiempo al utilizar una ...
"Análisis de factores de éxito para gestión de proyectos académicos unipersonales de práctica profesional supervisada en carreras de informática."
(Argentina, 2018)
"En las carreras Analista en Sistemas de Computación y Licenciatura en Sistemas de Información
de la Facultad de Ciencias Exactas Químicas y Naturales (F.C.E.Q.yN.) de la Universidad
Nacional de Misiones (U.Na.M.), posee ...
El concepto de lo virtual y su impacto en los sistemas de educación
(Argentina, 2018)
"El concepto de lo virtual ha pasado casi desapercibido como objeto de estudio de la
epistemología aplicada a la educación, no obstante que es imprescindible su conocimiento para
lograr el afán que singulariza al evento ...
"Propuesta de un modelo de ecuaciones estructurales para explicar el desempeño académico en e-learning"
(Argentina, 2018)
"En este trabajo damos a conocer los avances de un proyecto de investigación cuyo
objetivo general es la construcción y validación empírica de un modelo de
ecuaciones estructurales (SEM), con capacidad predictiva para ...
La Revolución 4.0 y la educación virtual
(Argentina, 2018)
"El presente documento trata sobre un estudio comparado de graduación, abandono e
ingreso no concretado de alumnos adultos, realizada sobre actividades de extensión bajo
la modalidad pedagógica virtual, durante el período ...
"Propuesta de Incorporación y Creación de Objetos de Aprendizaje de Realidad Aumentada para Fomentar el Aprendizaje Activo en las Universidades del Perú y América Latina"
(Perú, 2018)
"El presente artículo busca brindar una
propuesta innovadora en relación a la utilización y
creación de objetos de aprendizaje de realidad
aumentada (OARA) para mejorar los aprendizajes
de los estudiantes de universidades ...
"Diseño de Serious Games Requerimientos del Juego – Competencias y Habilidades"
(Argentina, 2018)
"El uso de Videojuegos como herramienta pedagógica no es trivial, pero tienen mucho que
decir pues, se sabe que los estudiantes se predisponen a aprender cuando las secuencias
didácticas son interesantes y atractivas."
"Aprendizaje basado en Proyectos Una experiencia en Educación Superior a distancia"
(Colombia, 2018)
"El aprendizaje basado en proyectos (ABP), ofrece un marco de trabajo propicio para el
desarrollo de experiencias activas de enseñanza y aprendizaje. Propone acompañar a
los estudiantes en el desarrollo de proyectos de ...
La subutilización de los datos académicos en las Universidades
(México, 2018)
"En las anteriores intervenciones en Virtual Educa se ha defendido la tesis de la
importancia de contar con las bases de datos de los alumnos (antecedentes
académicos, sociodemográficos y económicos), así como el ...
Características de un ambiente de aprendizaje enriquecido con TIC. Un estudio de caso
(Argentina, 2018)
"Diversos autores coinciden en que la integración de las Tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en las clases formales, implican una apertura del aula, del docente y de los
estudiantes al intercambio de ...