Uso del constructivismo social y la gamificación como estrategia para incentivar el estudio de carreras tecnológicas
Fecha
2016-10-10Autor
Portillo Ballesteros, Eime Yesid
Sánchez Espinosa, Laura
Dewar Rico, Bautista
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
En Colombia durante los últimos 4 gobiernos, se ha resaltado con insistencia la necesidad de educar a nuestros jóvenes desde las escuelas, universidades y fundamentalmente desde sus hogares. Principalmente, porque se ha logrado reconocer que solo a través de una buena educación basada en valores, principios y competencias que permitan la resolución de problemas del entorno, es posible lograr un país desarrollado, sostenible y moderno.
Sin embargo, otra es la realidad desde los recortes económicos en los rubros educativos y en los programas para el fortalecimiento de competencias de los maestros. Que entre otras cosas, ha limitado la autonomía universitaria en sus políticas de gestión para alcanzar la alta calidad.
Sumado a esta problemática, la presente investigación analiza los ya obsoletos modelos de aprendizaje aplicados en el país y en el poco interés que demuestran estudiantes de la educación media para inclinarse por la rama de la ingeniería de sistemas y sus áreas afines.
No parece lógico que una carrera que involucra entre otros aspectos el uso de la tecnología como ciencia aplicada, pudiera tener poca acogida entre quienes hoy son llamados nativos digitales y aunque el debate académico ha coincido en el hecho de que “nacer en esta era no significa saber usar las herramientas que ofrece”, es aquí donde toma relevancia el proyecto desarrollado por los estudiantes de ingeniería de sistemas de la Universidad Francisco de la Paula Santander Ocaña, pertenecientes al semillero de Investigación GNU/Linux And Security; quienes aplicaron una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la tecnología, para identificar los criterios frente a los cuales es posible a través del aprendizaje significativo y la gamificación como método, fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generarse empleando acertadamente el “juego”.
La experiencia permitió sistematizar los resultados arrojados de la medición antes y después de utilizar la gamificación para la enseñanza creativa basada en juegos, en donde la población objetivo estuvo conformada por estudiantes de 10º y 11º del Instituto
Técnico Industrial (ITI) Lucio Pabón Núñez de Ocaña, Norte de Santander, siendo impactados en total 94 estudiantes.
El interés presentado por los estudiantes de ingeniería de sistemas del semillero a través del proyecto frente a esta problemática, consolidó información que involucra entre otras variables el rol del tutor - docente – facilitador y el uso que este da a las herramientas virtuales, sobre las cuales prima sus habilidades para identificar e implementar la estrategia de aprendizaje más apropiada teniendo en cuenta que cada estudiante tiene una forma de aprender. Estas formas de aprender, fueron claves para desarrollar talleres prácticos con el uso de los dispositivos Arduino y Raspberry Pi.
Finalmente dentro de los aspectos novedosos de la estrategia, se encuentra la apropiación del concepto Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), que para el objetivo de incentivar a los estudiantes de educación media en el estudio de la ingeniería de sistemas fue adecuado; pues se orientaron las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia los aspectos formativos que involucran al estudiante y al profesor, no solo para aprender a usar las herramientas informáticas existentes, sino también en todos los beneficios que esta nos brinda y sobre las cuales los ingenieros son caracterizados por un perfil que reúne inteligencia, habilidad, conocimiento y gran capacidad para usar los medios disponibles en función de resolver problemas y proponer soluciones que satisfacen necesidades presentes y futuras.