Listar Memorias VE2016, Puerto Rico por título
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“Dándole la vuelta a nuestra clase de Ciencias Naturales.” Proyecto de “Flipped Classroom” para apoyar el aprendizaje científico
(2016-10-25)En la actualidad el auge de la accesibilidad a un sin fin de información mediante el uso de dispositivos electrónicos ha hecho que el mundo educativo se torne dinámico. Lo anterior hace plantear la experiencia de implementar ... -
Del estudiante tradicional al estudiante digital en la Licenciatura de Pedagogía de la FFyL de la UNAM
(2016-10-21)Es innegable que las tecnologías de información y comunicación han modificado las formas de educar, el acceso a grandes volúmenes de información requiere de criterios de selección y análisis para hacer un uso adecuado. El ... -
Desarrollo de una política institucional para el aseguramiento de la calidad y pertinencia del servicio educativo en modalidad virtual en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz
(2016-10-21)Indudablemente, la educación virtual está permeando la estructura tradicional de las universidades exigiendo la reinvención de sus políticas, hecho que traza nuevos retos frente a la capacidad de reflexionar en torno a las ... -
Desarrollo del pensamiento numérico de los estudiantes de grado tercero en la estructura multiplicativa a través del desarrollo de una aplicación móvil
(2016-10-12)Este informe se presenta como resultado del trabajo de grado de maestría titulado: “Desarrollo del pensamiento numérico de los estudiantes de grado tercero en la estructura multiplicativa a través del uso de una aplicación ... -
Diseño curricular para Entornos Virtuales de Aprendizaje en la Universidad Técnica Nacional, Costa Rica
(2016-10-21)El uso de las tecnologías de la información y la comunicación han diversificado las estrategias de aprendizaje generando así oportunidades para el acceso al conocimiento acorde con las necesidades del siglo XXI;; la ... -
Diseño de entornos educativos virtuales basados en aplicaciones interactivas de realidad aumentada, videojuego, Kinect y video mapping para el aprendizaje activo de la arqueología
(2016-10-22)Este trabajo describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos, realidad aumentada para computadoras y dispositivos móviles además de aplicaciones de interfaz natural de usuario y video mapping, llamado ... -
Diseño de pruebas digitales que mejoran el desempeño académico en matemáticas en estudiantes de bachillerato.
(2016-10-14)Durante las dos últimas décadas, de manera creciente, se han incorporado las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) en procesos de enseñanza aprendizaje en instituciones educativas colombianas, ... -
Duolingo la aplicación más fiable para aprender y certificar un idioma
(2016-10-22)Análisis y relación de dos estudios científicos independientes que examinan la capacidad de Duolingo como herramienta educativa para enseñar idiomas de forma gratuita y masiva y la certificación de Duolingo que prueba ... -
E-learning en la formación continua
(2016-10-21)En este documento se analizan los elementos que deben ser considerados en el modelo elearning de formación continua: aprendizaje adulto, plataforma tecnológica y estrategia de enseñanza. De manera puntual, se profundiza ... -
Editor para patrones de diseño de recursos educativos
(2016-10-22)La progresiva extensión de la producción de recursos educativos abiertos, hace que aumente la necesidad de utilizar patrones en el proceso de diseño de estos recursos. El uso de patrones para el diseño de recursos educativos ... -
El docente virtual: un cambio al paradigma tradicional
(2016-10-19) -
El estudio de casos como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias cognitivas en los estudiantes de sistemas de información del programa administración turística y hotelera
(2016-10-21)Un interrogante frente al quehacer pedagógico, surge de la necesidad de generar una nueva forma de pensar, razonar y actuar en desarrollar acciones que aborden la clara intención de fortalecer las competencias cognitivas ... -
El Imaginario social de la creatividad: Alcances y limitaciones para la Educación a Distancia
(2016-10-19)El presente estudio tiene como objetivo, evaluar la aplicación de un programa de orientación psicoeducativo para favorecer el imaginario social instituyente de la creatividad en el ejercicio de la Educación a Distancia ... -
El Palabrero: aplicando la gamificación para generar habilidades de argumentación
(2016-10-05)El Palabrero nace como resultado de un proyecto de investigación que explora el uso de la gamificación como método para motivar la generación de habilidades de argumentación en jóvenes de 14 a 17 años de edad. Esta ... -
El Proyecto Pedagógico Integrador- PPI- como estrategia metodológica: Una experiencia de formación desde la educación media hasta la superior
(2016-10-21)La Alianza Futuro Digital Medellín es una apuesta de los sectores Educación- Empresa- Estado para aportar a una transformación productiva basada, entre otras acciones, en una oferta educativa pertinente desde la educación ... -
El Videojuego Minecraft para potenciar el trabajo colaborativo en el aula de clase
(2016-10-25)Los videojuegos son uno de los elementos que han evolucionado a la par con los dispositivos electrónicos. Dicha evolución ha estado asociada al entretenimiento y ocio, en algunos casos considerado como un “elemento ... -
EMPLEO DE LA HERRAMIENTA GOOGLE DRIVE EN LA MEJORA DE ASESORÍAS DE TESIS DE ESTUDIANTES DE PREGRADO: CASO USS
(2016-10-22)El presente artículo se basa en la necesidad de explicar las ventajas de emplear las herramientas tecnológicas en la mejora de la calidad de enseñanza- aprendizaje, específicamente en este caso, las asesorías de tesis en ...